仕込み篇 の続きです

次から本番だと言ったな、あれは嘘だ。
本番はいる前に重要な作業がありました。必要なファイルの抽出です
ちょっと画像だらけで長くなりますがファイト!


さて、前回作った顔データですが、その顔を形作るために必要なテクスチャを選んで自作フォロワー専用のフォルダに移していきます
MO使用なので、≪Mod Organizer\mods≫フォルダの中に新規フォルダを作成します

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んで適当な名前をつけます。いつでも修正できるのでほんと適当に。日本語は入れない方がいいかなー
MO使ってるとわかると思うのですが、その名前を付けたフォルダ=Dataフォルダとなるので、
中にもともとのDataフォルダと同じように≪meshes≫≪textures≫のふたつのフォルダを作ります

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(゚д゚)<名前付けたフォルダの中にそのまま必要なファイル突っ込んじゃだめなの?

(゜∀。)<たぶんだめです(やったことないんで自分は断言できないのですが)最低でも「meshes」「textures」フォルダは必要なはず。
それに体型まで独立させようと思うと案外ファイルの数が多くなってきます
たくさんのファイルをいっしょくたにしてしまうと後々修正や更新の時にぱっと必要なファイルを選ぶのに苦労したりしますし、
MO使用でない方がファイルを展開した際Dataフォルダの中がそれはもう乱れに乱れてしまうこともあります
MOD整理の際に相手が自分のフォロワーファイルを別の場所に移動しやすいようにする、というのも親切じゃないかなーと自分は思います

≪meshes≫≪textures≫以下のフォルダ構成に関しては完全お任せ
≪textures\○○≫とそれぞれのフォルダのすぐ下に専用のフォルダを作ってもいいですし、
MODフォロワーの場合は≪textures\Actors\Character\○○≫とCharacter以下にフォルダを用意する方も多いです
あとは後々説明しますが、CKで顔を出力した時にできるフォルダの中とかかな
≪textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint\○○.esp≫以下って感じです
この場合は先にCKでフォロワーのespを作る必要があります。なので応用みたいなものですね

フォルダを作ったら、NifSkopeで前回出力した顔データのメッシュファイルを開いてみましょう
右クリックでプログラムから開く→NifSkope選択でこんな画面がまず開くと思います

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そしたら画像のように矢印部分をクリックしてツリーを開いてみてください

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赤文字で分かりやすく書いてはみましたが、なんとなくわかりますよね
この「3 NiNode」以下がそれぞれのパーツのテクスチャの指定先、ノードと呼ばれるものになってます
自分はBody ChangeというMODを使っているので顔のノード名が「HPBodyChangeFace3」になってますが
普通のノルド女性でキャラメイクしていれば「FemaleHeadNord」になってますし、ygnord女性なら「FemaleHeadygNord」になってると思います
もし顔に傷がついているのなら傷のノードが、男性だと更にヒゲのノードがあるかと思います
あ、あとオッドアイの場合も右目と左目でノードが分かれます
ノード数=顔のパーツ数、だと思って貰えれば


(゚д゚)<なんで髪のノードが2つあるの?

(゜∀。)<使用した髪型が2つのパーツで構成されているからです
バニラのノルドの髪と、またほとんどの髪型MODが基本の髪パーツに更にHairLineというパーツが重なってます
いざフォロワーつくった時にどちらか片方抜けていると髪が透けて頭皮が丸見えになったりしてしまうので要注意です
また、髪型MODによっては更に3つや4つのパーツで髪が作られてたりします
自分が作った髪がいくつのノードで作られているのかは後々大事になってくるので覚えておいてくださいな


では、テクスチャの指定先を見てみましょう。例として眉のツリーを開いてみます

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上から順に矢印部分をクリックしていき、最後に「BSShaderTexture~」をクリックすると
下半分の「Block Details」ウインドウにテクスチャのパスが表示されます。赤枠の部分ですね
自分はECE付属の眉を使用したので、パスを参考にECEのフォルダの中を覗いてみると…

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はい、ありました!
上記パスに書いてあった「femalebrow_02.dds」をコピーして冒頭で作成した自分のフォロワー専用のフォルダへとペーストします
赤枠の2行目、眉のノーマルマップのパスが書いてありますが指定先がどうやらECEのフォルダ内ではなくバニラのファイルを参照しているようです
書いてあるパス通りにバニラのファイルを抽出してもいいのですが、せっかくECEのフォルダ内にノーマルマップが用意されているのでそれを使ってしまおうと思います
画像の一番下「femalebrow_n.dds」ですね。これもコピー&ペースト

こうして必要なファイルを専用のフォルダに移動し、後ほどテクスチャのパスをその移動先へ書き換えることで
各MOD環境に左右されずきちんと使いたいファイルのみを表示させることが出来るようになるんですねー(゚∀゚)

さあ、眉と同じように他のパーツのテクスチャのパスを確認して、使いたいMODのファイルをフォロワーのフォルダにコピーしていきます
…が、指定されたテクスチャの中には独立化させなくてもあまり変化がないもの、もしくは見た目が変わらないものもあります
個人的には、そういうファイルは抽出しなくてもいいのでは?と思うのでちょっと書き出してみますね
赤枠が絶対に抽出した方がいいもの、青枠が別に抽出しなくてもいいものだけどこだわりたいなら抽出してもいいもの、です

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(と思ったけど瞳のノーマルマップは案外変わってました。「EyeBrown_n.dds」は抽出推奨です)
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傷や髭に関しては髪と同じで、基本のddsとノーマルマップの2つしか書かれてないと思います
それは両方必須なので抽出しておいてください


(゚д゚)<バニラのファイルがData内を見てもないんだけど

(゜∀。)<バニラのファイルは全てSkyrim - Textures.bsaというbsaファイルにひとつに纏められてしまっています
なのでこのbsaファイルを解凍して必要なファイルを引っ張りだす作業が必要になってきます
このアンパック作業についてはまた別記事で纏めますね
ただ結構いろんな方がアンパック作業について書いてくださってるのでぐぐってみたほうが早いかもですw


あくまで自分がいろいろフォロワーつくってて「あれ?これ独立化させる必要ないんじゃない?」と思ったものなので
不安な方は勿論全部抽出しておいていいのです

移動先のフォルダ内は自分が分かりやすいように髪や目を全てフォルダ分けしてもいいし、しなくてもいいです
それはお好みで(゚∀゚)

ちょっと長くなったのでBodyのほうのファイル抽出は別記事にわけます
体型は各環境で好きに変えていいよという方は次の記事飛ばしてしまってください